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Terragen für Mac

Erstellen Sie fotorealistische Landschaftsbilder.

$349.00
Version 4.4.44.0
4.8
Basierend auf 1 Nutzerbewertung

Terragen Überblick

Terragen ist eine leistungsstarke Lösung zum Rendern und Animieren realistischer natürlicher Umgebungen. Erstellen Sie ganze Welten aus Ihrer Vorstellungskraft oder importieren Sie reale Geländedatensätze und verwenden Sie Terragen 4, um die realistischsten Visualisierungen zu erstellen, die möglich sind. Sie kontrollieren das Wetter, die Landschaft, Flüsse, Seen und Ozeane, Sonnen, Monde und Sterne. Mit Terragen 4 haben Sie die vollständige Kontrolle über die Shader-Netzwerke, die für Terrains, Texturen, Mikropolygondisplacement, Wolken und Objektverteilungen verwendet werden. Sie können die planetarische Shading-Pipeline umorganisieren, um Ihre Ziele zu erreichen. Platzieren Sie Gras und Bäume, wo immer Sie möchten, sowie andere Objekte im nativen TGO- oder OBJ-Format, die Sie in Drittanbieter-Software modelliert haben.

Was ist neu in Version 4.4.44.0

Version 4.4.44.0:

Hinweis: Version 4 ist ein kostenpflichtiges Upgrade von vorherigen Versionen

Rendering:
  • Die Standard-Render-Einstellungen wurden geändert:
    • "Robuster adaptiver Sampler" ist standardmäßig aktiviert
    • "Anti-Aliasing" Standard ist 3
    • "Alle Schattierungen verzögern" ist standardmäßig aktiviert
  • Die Optionsfelder zur Auswahl zwischen "Standard-Renderer" und "Pfad-Tracker" wurden auf die Registerkarte Qualität des Renderknotens verschoben, und andere Steuerungen wurden umarrangiert, um Platz für sie zu schaffen
  • Der Pfad-Tracker ist bereit für den Einsatz in der Produktion. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Pfadverfolgung unten
  • Der robuste adaptive Sampler ist bereit für den Einsatz in der Produktion. Zwei Änderungen wurden am robusten adaptiven Sampler vorgenommen, um besser aussehende Bilder in kürzerer Renderzeit zu erzeugen. Wir haben einen wichtigen Fehler in der Art und Weise behoben, wie er Farben behandelt hat, und eine neue Methode zur Bewertung des Kontrasts implementiert. Beide Änderungen bieten ein besseres Verhältnis von Bildqualität zu Renderzeit
  • Das Kontrollkästchen "Robuster adaptiver Sampler" im Render-Pixel-Sampler wurde durch zwei Optionsfelder ersetzt: "Legacy adaptiver Sampler" und "Robuster adaptiver Sampler"
  • Einige Mängel mit Bewegungsunschärfe wurden behoben, wenn der Pixel-Sampler adaptiv ist, indem in diesem Fall zu einer zufälligen Sampling-Strategie zurückgekehrt wurde
  • Ein Fehler mit dem Strahl-Bias in Schattenstrahlen, die weit von der Kamera entfernt sind, wurde behoben. Die Korrektur sorgt dafür, dass entfernte Vegetation korrekter gerendert wird
  • Ein Fehler, der große Mengen an Rauschen im Atmosphären-GI-Cache verursachen kann, wurde umgangen, wenn reflektierende Shaders für die Kamera im GI-Vorpass sichtbar sind. Um diesen Fehler zu umgehen, tun die reflektierenden Shaders nichts, wenn sie von Kamerastrahlen im GI-Vorpass getroffen werden
  • Die Art und Weise, wie Bump-Mapping die Schattierungsposition beeinflusst, wurde geändert. Bump-Mapping beeinflusst die Schattierungsposition nicht mehr, da dies zu einer falschen Darstellung von Transparenz führte. Dies bedeutet jedoch auch, dass wir den positiven Bump-Trick nicht verwenden können, um scharfe Terminatoren auf Low-Poly-Geometrie zu vermeiden. Wir benötigen möglicherweise eine andere Lösung dafür in zukünftigen Builds
Ausgabe:
  • Neue Variablen können in den Dateinamen der gerenderten Ausgaben verwendet werden. Die vollständige Liste lautet jetzt wie folgt:
    • ${BUILDNUMBER} \/\/ z.B. 4.4.42.0
    • ${CAMERA} \/\/ der Name der Kamera zum Zeitpunkt des Beginns des Renderns des Frames
    • ${IMAGETYPE} oder IMAGETYPE \/\/ z.B. tgSurfDirect, tgCloudRgb usw. Wenn für die Hauptausgabe verwendet, wird tgBeauty eingefügt
    • ${LAYER} oder ${RENDERLAYER} \/\/ der Name der Render-Schicht zum Zeitpunkt des Beginns des Renderns des Frames, falls eine verbunden war
    • ${RENDER} oder ${RENDERER} oder ${RENDERNODE} \/\/ der Name des Renderknotens zum Zeitpunkt des Beginns des Renderns des Frames
    • ${RENDERSECONDS} \/\/ Renderzeit in Sekunden, z.B. 134
    • ${RENDERTIME} \/\/ Renderzeit formatiert mit Stunden, Minuten und Sekunden (z.B. 1h07m24s), oder ohne die Stunden, wenn kürzer als 1 Stunde, z.B. 02m14s
    • ${TGDNAME} \/\/ der Name der zuletzt gespeicherten oder geladenen TGD-Datei zum Zeitpunkt des Beginns des Renderns des Frames (oder "Unbetitelt"), ohne den Pfad und ohne die Erweiterung
  • Der Standard-Ausgabedateiname und der zusätzliche Ausgabedateiname sind "${TGDNAME}.%04d.tif" und "${TGDNAME}.${IMAGETYPE}.%04d.tif"
  • Ausgabeverzeichnisse werden überprüft und bei Bedarf automatisch erstellt, wenn ein Render gestartet wird, das Dateien ausgibt. Das Rendern wird abgebrochen, wenn Ausgabeverzeichnisse nicht existieren, nachdem versucht wurde, sie zu erstellen. (Funktion #742)
  • Temporäre\/automatische Renderausgabedateien (die mit "tgout" benannt sind) haben ein neues Dateinamensformat, das die Renderzeit und die Version von Terragen enthält
  • Wenn tgSurfIndirectDiff in einer Render-Schicht aktiviert ist, werden auch zwei neue Elemente tgSurfIndirectDiffRefl und trSurfIndirectDiffTrans automatisch ausgegeben. Wenn tgSurfIndirectSpec aktiviert ist, werden auch zwei neue Elemente tgSurfIndirectSpecRefl und tgSurfIndirectSpecTrans automatisch ausgegeben. Bitte beachten Sie, dass diese Bilder in diesem Build nicht richtig generiert werden; sie sind immer schwarz
  • Bevor eine Bilddatei geschrieben wird, gibt Terragen auf stdout "Versuche, Bild zu schreiben: " gefolgt vom Dateinamen aus. ImageWriterTIFF gibt nichts mehr aus, wenn es erfolgreich ist, sondern nur, wenn es fehlschlägt. Dies entspricht dem Verhalten von ImageWriterEXR
Schneller, höhere Qualität Cloud GI:
  • Die Berechnung von Cloud GI ist jetzt viel schneller in Szenen mit hohem Mikropolydetail und\/oder hohem Strahl-Detailmultiplikator. Diese Änderung geht auf Kosten einer leicht reduzierten Genauigkeit, die in Renderings wahrscheinlich nicht auffällt
  • Die räumliche Auflösung von Cloud GI wurde leicht erhöht (im Verhältnis zur Anzahl der Voxel), um die schnellere Berechnung in dieser Version auszunutzen
Pfadverfolgung:
  • Der Pfad-Tracker ist bereit für den Einsatz in der Produktion. Die Pfad-Tracker-Option wurde auf die Registerkarte Qualität des Renderknotens verschoben
  • Transparenz (glänzende\/spekularen Transmission) kann mit dem Pfad-Tracker gerendert werden
  • Die Leistung des Pfad-Trackers wurde auf viele Arten verbessert
  • Die Anpassungsfähigkeit des Pfad-Trackers wurde beim Einsatz des robusten adaptiven Samplers verbessert
  • Sie können die Qualität des Pfad-Trackers mit "Maximale Pfade pro Sampler" auf der Registerkarte Qualität des Renderknotens steuern
  • Sie können die maximale Strahlentiefe des Pfad-Trackers mit "Maximale Strahlentiefe in PT" auf der Registerkarte Erweitert steuern, aber sie kann in diesem Build nicht höher als 13 gehen. Der Standardwert ist 5
  • Der Pfad-Tracker begrenzt Albedo auf 1 bei allen Bounces außer dem ersten. Dies ist notwendig, um physikalisch korrekt zu sein und um extrem helle Proben nach mehreren Bounces zu vermeiden
  • Schnellere Pfadverfolgung mit weichen Schatten: Bei der Pfadverfolgung verwendet das Sampling von direkten Lichtern weniger Proben im reflektierten Licht. Die Anzahl der Proben für weiche Schatten hat viel weniger Einfluss auf die Renderzeiten
  • Ein Fehler im Pfad-Tracker wurde behoben, der manchmal das Beenden oder Stoppen von Renderings und Vorschauen unmöglich machte
Subsurface Scattering im Pfad-Tracker:
  • Wasser-Shader und Glas-Shader "Volumendichte" und "Volumefarbe" können mit dem Pfad-Tracker verwendet werden. Dies kann verwendet werden, um Objekte mit Subsurface Scattering zu rendern. Sie können aus 3 verschiedenen Methoden zur Berechnung von Subsurface Scattering wählen
Kaustiken:
  • Beim Rendern mit dem Pfad-Tracker können direkte Lichtquellen, die von glänzenden Objekten reflektiert oder durch sie hindurch gebrochen werden, Kaustiken verursachen. Sie werden nur grob approximiert, um die Menge an Rauschen, die sie erzeugen, zu reduzieren
  • Diese Kaustiken können auch in Renderings erscheinen, die keine Pfadverfolgung verwenden, jedoch in niedrigerer Qualität
  • Wasser-Shader, Glas-Shader und reflektierende Shader haben einen neuen Parameter namens "Kaustikintensität", der standardmäßig auf 1 gesetzt ist. Wenn ein Strahl von (oder durch) andere raue Oberflächen prallt, bevor er diesen Shader trifft, steuert "Kaustikintensität" die Helligkeit der spekularen Highlights von direkten Lichtquellen. Dies ist es, was diesen Shader dazu bringt, direkte Lichtkaustiken (reflektierende und brechende) zu erzeugen, aber es ist oft eine Hauptquelle für unerwünschtes Rauschen in pfadverfolgten Renderings (oder Flackern in anderen Renderings), sodass es nützlich sein kann, seine Intensität zu steuern
  • Kaustikbrechungen und -reflexionen werden nicht von Objekten erzeugt, die "Schatten werfen" deaktiviert haben. Dies geschieht, um den Energieerhaltungsgesetzen zu gehorchen und um zu vermeiden, dass pfadverfolgte Unterwasseroberflächen unter dem Lake-Objekt, das standardmäßig Schatten deaktiviert hat, zu hell werden
Wasser und Glas:
  • Beim Simulieren von festen Glasscheiben mit zwei parallelen Flächen mit entgegengesetzten Normalen gab es zuvor einen Fehler mit der Richtung der Strahlen, die von der gegenüberliegenden Seite auftauchten. Dies wurde jetzt behoben
  • Der Parameter "Doppelseitige Oberfläche" des Glas-Shaders ist als "Doppelseitig \/ Dünnwandig" gekennzeichnet. Dies soll anzeigen, dass es dem "Dünnwandigen"-Option in anderen Renderern ähnlich ist
  • Der "Seed"-Parameter des Wasser-Shaders wurde auf die Registerkarte Wellen verschoben und die Seed-Registerkarte entfernt
Objekte:
  • Wenn eine OBJ-Datei zum ersten Mal in ein Projekt geladen wird, erstellt sie Materialknoten für alle Materialreferenzen in der OBJ (oder Gruppen\/Objekte, wenn keine Materialreferenzen vorhanden sind) sowie Materialien, die in der MTL-Datei definiert sind (sofern vorhanden). Dies geschieht unabhängig davon, ob eine MTL-Datei gefunden wird
  • Bump-Maps und Displacement-Maps werden aus OBJ MTL-Dateien gelesen und auf den Displacement-Kanal angewendet
2D\/3D-Vorschauen:
  • Die Leistung wurde verbessert und der Speicherverbrauch der 2D- und 3D-Vorschauen reduziert
  • Die 3D-Vorschau ermöglicht es, Objekte, Lichter und Kameras im RTP-Modus zu manipulieren. Kamera-Drahtgitter werden gezeichnet und Griffe werden für Objekte und Lichter angezeigt. Wenn Sie über einen Griff fahren, wird das Objekt so gezeichnet, wie es im Nicht-RTP-Modus angezeigt wird, gemäß dem Objekt-Anzeigemodus (Umrandungsrahmen, Drahtgitter, glatt schattiert oder texturiert)
  • Spekular-Highlights (von direkten Lichtern) werden im RTP-Modus gerendert, wenn die Schattierung aktiviert ist
  • Transluzenz direkter Lichter wird im RTP-Modus gerendert, wenn die Schattierung aktiviert ist
  • Pfadverfolgung kann im RTP-Modus aktiviert oder deaktiviert werden, indem Sie auf das goldene Pokal-Symbol klicken oder das Kontextmenü im 3D-Vorschau verwenden, während Sie im RTP-Modus sind
  • Die Normalen instanziierter (bevölkerter) Objekte im RTP-Modus wurden korrigiert
  • Glatte Normalen und Bump-Mapping werden im RTP-Modus gerendert
  • Ein Fehler mit dem Strahl-Bias in Reflexions\/Brechungsstrahlen im RTP wurde behoben
Verschiedenes:
  • Es gibt ein neues Kontrollkästchen oben rechts im Hauptfenster mit der Bezeichnung "Dynamische Layouts". Dies steuert, was passiert, wenn Sie auf die Layout-Schaltflächen links davon klicken. Wenn es aktiviert ist, verhält sich die Benutzeroberfläche wie zuvor. Wenn Sie dieses Kästchen deaktivieren, öffnet oder schließt Terragen nicht automatisch die 3D-Vorschau oder das Knoten-Netzwerk (außer wenn Sie auf die Schaltfläche für das Knoten-Netzwerk-Layout klicken) und es ändert nicht automatisch die Schattierungs-, Atmosphären- und Beleuchtungseinstellungen in der 3D-Vorschau
  • Der Punkt "Zentrieren auf in Knotenlisten ausgewählten Knoten" wird beim Wechseln zwischen Layouts respektiert. Zuvor wurde es nur respektiert, wenn man manuell auf Knoten in Knotenlisten klickte, und ein Layoutwechsel führte dazu, dass das Zentrieren unabhängig von dieser Präferenz stattfand
  • Populator V4 "Terrain-Shader" und "Objekt zum Sitzen"-Eingaben sind aus der Netzwerkansicht verborgen, damit sie keine Verbindungen zeichnen. Die Änderung wurde vorgenommen, weil Terrain-Shader-Verbindungen von jedem Populator viel Unordnung in Projekten verursachten
  • Stepper werden in der GUI neben vielen Eingabefeldern bereitgestellt
  • Nur Mac: Einige Änderungen wurden vorgenommen, um besser im Dunkelmodus des Betriebssystems zu funktionieren, aber dies ist noch ein Arbeitsprozess. Wenn Sie das Betriebssystem zwischen dem Lichtmodus und dem Dunkelmodus wechseln, sollten Sie Terragen neu starten, damit es sich an den neuen Modus anpassen kann. Diese Änderung wurde auch in 4.3.23 aufgenommen
  • Der Konstantfarbe-Knoten hat individuelle Parameter zur Steuerung der roten, grünen und blauen Werte

Terragen für Mac

$349.00
Version 4.4.44.0
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4.8

(4 Rezensionen zu Terragen)

  • Kommentare

  • Nutzerbewertungen

Rondfranks
Rondfranks
Jan 26, 2013
2.5.4
0.0
Jan 26, 2013
0.0
Version: 2.5.4
2.4 was the last free version. 2.5 is for people that paid for software.
Guest
Guest
Sep 30, 2005
0.9
4.8
Sep 30, 2005
4.8
Version: 0.9
The best software in it's field, easily.. Fantastic range of features, i can't wait until the next version!
Guest
Guest
May 24, 2004
0.8.1
4.8
May 24, 2004
4.8
Version: 0.8.1
Great to see the application's power unleashed in blockbuster movie The Day After Tommorow! Lets hope that D2 allows the developer to continue development of the public release!
Guest
Guest
Oct 20, 2003
0.8.1
4.8
Oct 20, 2003
4.8
Version: 0.8.1
Great application - but any file-related operations cause a hang in Panther.
Guest
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Sep 30, 2005
4.8
Sep 30, 2005
4.8
Version: null