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Terragen para Mac

Crea imágenes de paisajes fotorrealistas.

$349.00
Versión 4.4.44.0
4.8
Basado en 1 valoración de usuario

Resumen de Terragen

Terragen es una solución poderosa para renderizar y animar entornos naturales realistas. Crea mundos enteros a partir de tu imaginación, o importa conjuntos de datos de terrenos del mundo real y utiliza Terragen 4 para crear las visualizaciones más realistas posibles. Tú controlas el clima, el paisaje, los ríos, lagos y océanos, soles, lunas y estrellas. Con Terragen 4 tienes control total sobre las redes de sombreado utilizadas para terrenos, texturas, desplazamientos de micropolígonos, nubes y distribuciones de objetos. Puedes reorganizar la tubería de sombreado planetario para adaptarla a tus objetivos. Coloca hierba y árboles donde quieras, así como otros objetos en formato nativo TGO u OBJ que hayas modelado en software de terceros.

Novedades de la versión 4.4.44.0

Versión 4.4.44.0:

Nota: La versión 4 es una actualización de pago de versiones anteriores

Renderizado:
  • Se cambiaron los ajustes de renderizado predeterminados:
    • "Muestreador adaptativo robusto" está habilitado por defecto
    • "Antialiasing" predeterminado es 3
    • "Diferir todo el sombreado" está habilitado por defecto
  • Los botones de opción para elegir entre "Renderizador estándar" y "Trazador de caminos" se han movido a la pestaña de Calidad del nodo de renderizado, y otros controles se han reorganizado para acomodarlos
  • El trazador de caminos está listo para su uso en producción. Más información se encuentra en la sección de Trazado de Caminos a continuación
  • El muestreador adaptativo robusto está listo para su uso en producción. Se realizaron dos cambios en el muestreador adaptativo robusto para producir imágenes de mejor apariencia en un tiempo de renderizado más corto. Arreglamos un error importante en la forma en que manejaba los colores e implementamos un nuevo método de evaluación de contraste. Ambos cambios proporcionan una mejor relación entre la calidad de la imagen y el tiempo de renderizado
  • La casilla de verificación "Muestreador adaptativo robusto" en el Muestreador de Píxeles de Renderizado ha sido reemplazada por dos botones de opción: "Muestreador adaptativo heredado" y "Muestreador adaptativo robusto"
  • Se corrigieron algunos defectos con el desenfoque de movimiento cuando el muestreador de píxeles es adaptativo, volviendo a una estrategia de muestreo aleatorio en este caso
  • Se corrigió un error con el sesgo de rayo en rayos de sombra que se originan lejos de la cámara. La corrección hace que la vegetación distante se renderice de manera más correcta
  • Se encontró una solución a un error que puede causar grandes cantidades de ruido en la caché GI de la atmósfera si los shaders reflectantes son visibles para la cámara en el prepaso GI. Para evitar este error, los shaders reflectantes no hacen nada cuando son impactados por rayos de cámara en el prepaso GI
  • Se cambió cómo el mapeo de relieve afecta la posición de sombreado. El mapeo de relieve ya no afecta la posición de sombreado porque esto estaba causando un renderizado incorrecto de la transparencia. Sin embargo, esto también significa que no podemos usar el truco de bump positivo para evitar terminadores afilados en geometría de baja poligonización. Puede que necesitemos otra solución para esto en futuras versiones
Salida:
  • Se pueden usar nuevas variables en los nombres de archivos de salida renderizados. La lista completa es ahora la siguiente:
    • ${BUILDNUMBER} \/\/ p. ej. 4.4.42.0
    • ${CAMERA} \/\/ el nombre de la cámara en el momento en que comenzó a renderizarse el fotograma
    • ${IMAGETYPE} o IMAGETYPE \/\/ p. ej. tgSurfDirect, tgCloudRgb, etc. Si se usa para la salida principal, insertará tgBeauty
    • ${LAYER} o ${RENDERLAYER} \/\/ el nombre de la capa de renderizado en el momento en que comenzó a renderizarse el fotograma, si una estaba conectada
    • ${RENDER} o ${RENDERER} o ${RENDERNODE} \/\/ el nombre del nodo de renderizado en el momento en que comenzó a renderizarse el fotograma
    • ${RENDERSECONDS} \/\/ tiempo de renderizado en segundos, p. ej. 134
    • ${RENDERTIME} \/\/ tiempo de renderizado formateado con horas, minutos y segundos (p. ej. 1h07m24s), o sin las horas si es menor de 1 hora, p. ej. 02m14s
    • ${TGDNAME} \/\/ el nombre del último archivo TGD guardado o cargado en el momento en que comenzó a renderizarse el fotograma (o "Sin título"), sin la ruta y sin la extensión
  • El nombre de archivo de salida predeterminado y el nombre de archivo de salida adicional son "${TGDNAME}.%04d.tif" y "${TGDNAME}.${IMAGETYPE}.%04d.tif" respectivamente
  • Las carpetas de salida se verifican y se crean automáticamente si es necesario al inicio de un renderizado que genera archivos. El renderizado se aborta si las carpetas de salida no existen después de intentar crearlas. (Característica #742)
  • Los archivos de salida de renderizado temporales/automáticos (los llamados "tgout") tienen un nuevo formato de nombre de archivo que incluye el tiempo de renderizado y la versión de Terragen
  • Cuando tgSurfIndirectDiff está habilitado en una capa de renderizado, dos nuevos elementos tgSurfIndirectDiffRefl y trSurfIndirectDiffTrans también se generan automáticamente. Cuando tgSurfIndirectSpec está habilitado, dos nuevos elementos tgSurfIndirectSpecRefl y tgSurfIndirectSpecTrans también se generan automáticamente. Ten en cuenta que estas imágenes no se están generando correctamente en esta versión; siempre son negras
  • Antes de escribir un archivo de imagen, Terragen imprime en stdout "Intentando escribir imagen: " seguido del nombre del archivo. ImageWriterTIFF ya no imprime nada cuando tiene éxito, solo cuando falla. Esto es consistente con el comportamiento de ImageWriterEXR
Más rápido, mayor calidad de Cloud GI:
  • El cálculo de Cloud GI ahora es mucho más rápido en escenas con alto detalle de micropolígonos y/o alto multiplicador de detalle de rayos. Este cambio se produce a expensas de una ligera reducción en la corrección que es poco probable que se note en los renderizados
  • Se aumentó ligeramente la resolución espacial de Cloud GI (en relación con el número de vóxeles), aprovechando el cálculo más rápido en esta versión
Trazado de Caminos:
  • El trazador de caminos está listo para su uso en producción. La opción de trazador de caminos se ha movido a la pestaña de Calidad del nodo de renderizado
  • La transparencia (transmisión brillante/especular) se puede renderizar con el trazador de caminos
  • Se mejoró el rendimiento del trazador de caminos de muchas maneras
  • Se mejoró la adaptabilidad del trazador de caminos al usar el Muestreador Adaptativo Robusto
  • Puedes controlar la calidad del trazador de caminos con "Máx. caminos por muestreador" en la pestaña de Calidad del nodo de renderizado
  • Puedes controlar la profundidad máxima de rayos del trazador de caminos con "Máx. profundidad de rayos en PT" en la pestaña Avanzada, pero no puede ser mayor que 13 en esta versión. El valor predeterminado es 5
  • El trazador de caminos limita el albedo a 1 en todos los rebotes excepto el primero. Esto es necesario para ser físicamente correcto y evitar muestras extremadamente brillantes después de múltiples rebotes
  • Trazado de caminos más rápido con sombras suaves: Al trazar caminos, el muestreo de luces directas utiliza menos muestras en la luz rebotada. El número de muestras de sombra suave tiene mucho menos impacto en los tiempos de renderizado
  • Se corrigió un error en el trazador de caminos que a veces hacía imposible terminar o detener los renderizados y vistas previas
Dispersión Subsuperficial en el Trazador de Caminos:
  • El Shader de Agua y el Shader de Vidrio "densidad de volumen" y "color de volumen" se pueden usar con el trazador de caminos. Esto se puede usar para renderizar objetos con dispersión subsuperficial. Puedes elegir entre 3 métodos diferentes para calcular la dispersión subsuperficial
Caústicas:
  • Al renderizar con el trazador de caminos, las fuentes de luz directa que se reflejan o refractan a través de objetos brillantes pueden causar caústicas. Solo se aproximan de manera aproximada para reducir la cantidad de ruido que producen
  • Estas caústicas también pueden aparecer en renderizados que no utilizan trazado de caminos, pero con una calidad inferior
  • El Shader de Agua, el Shader de Vidrio y el Shader Reflectante tienen un nuevo parámetro llamado "Intensidad de Caústica" que tiene un valor predeterminado de 1. Cuando un rayo rebota (o pasa a través) de otras superficies rugosas antes de golpear este shader, "Intensidad de Caústica" controla el brillo de los reflejos especulares de las fuentes de luz directas. Esto es lo que hace que este shader proyecte caústicas de luz directa (reflectantes y refractivas), pero a menudo es una fuente importante de ruido no deseado en los renderizados trazados por caminos (o parpadeos en otros renderizados), por lo que puede ser útil controlar su intensidad
  • Las refracciones y reflexiones de caústicas no son proyectadas por objetos que tienen "Proyectar sombras" deshabilitado. Esto es para obedecer la conservación de la energía y evitar que las superficies submarinas trazadas por caminos sean demasiado brillantes bajo el objeto Lago, que tiene sombras deshabilitadas por defecto
Agua y Vidrio:
  • Al simular paneles sólidos de vidrio con dos caras paralelas con normales opuestas, anteriormente había un error con la dirección de los rayos que emergen del lado lejano. Esto ya ha sido corregido
  • El parámetro "Superficie de doble cara" del Shader de Vidrio está etiquetado como "Doble cara / Pared delgada". Esto es para indicar que es similar a la opción "Pared delgada" que se encuentra en otros renderizadores
  • Se movió el parámetro "semilla" del Shader de Agua a la pestaña de Olas y se eliminó la pestaña Semilla
Objetos:
  • Cuando se lee un archivo OBJ en un proyecto por primera vez, crea nodos de material para cualquier referencia de material en el OBJ (o grupos/objetos si no hay referencias de material) así como materiales definidos en el archivo MTL (si los hay). Hace esto independientemente de si se encuentra un archivo MTL
  • Los mapas de relieve y los mapas de desplazamiento se leen de los archivos MTL de OBJ y se aplican al canal de desplazamiento
Vistas previas 2D/3D:
  • Se mejoró el rendimiento y se redujo el uso de memoria de las vistas previas 2D y 3D
  • La Vista Previa 3D permite manipular objetos, luces y cámaras cuando está en modo RTP. Se dibujan contornos de cámara y se muestran manijas para objetos y luces. Al pasar el cursor sobre una manija, el objeto se dibuja de la misma manera que en modo no RTP, de acuerdo con el Modo de Visualización de Objetos (caja delimitadora, contorno, sombreado suave o texturizado)
  • Los reflejos especulares (de luces directas) se renderizan en modo RTP si el sombreado está habilitado
  • La translucidez de las luces directas se renderiza en modo RTP si el sombreado está habilitado
  • El Trazado de Caminos se puede habilitar o deshabilitar en modo RTP haciendo clic en el ícono de copa dorada o utilizando el menú de clic derecho (menú contextual) en la Vista Previa 3D mientras está en modo RTP
  • Se corrigieron las normales de objetos instanciados (poblados) en modo RTP
  • Las normales suaves y el mapeo de relieve se renderizan en modo RTP
  • Se corrigió un error con el sesgo de rayo en rayos de reflexión/refracción en el RTP
Varios:
  • Hay una nueva casilla de verificación en la parte superior derecha de la ventana principal llamada "Diseños Dinámicos". Esto controla lo que sucede cuando haces clic en los Botones de Diseño a la izquierda. Cuando está marcada, la interfaz de usuario se comporta como lo hacía antes. Si desmarcas esta casilla, Terragen no abrirá o cerrará automáticamente la Vista Previa 3D o la Red de Nodos (excepto cuando hagas clic en el botón de diseño de la Red de Nodos) y no cambiará automáticamente la configuración de sombreado, atmósfera y iluminación en la Vista Previa 3D
  • El elemento de Preferencias "Centrar en nodos seleccionados en listas de nodos" se respeta al cambiar entre diseños. Anteriormente, solo se respetaba al hacer clic manualmente en nodos en listas de nodos, y un cambio de diseño causaba que se centrara independientemente de esta preferencia
  • Las entradas "shader de terreno" y "objeto sobre el que sentarse" del Poblador V4 están ocultas de la vista de red para que no dibujen conexiones. El cambio se realizó porque las conexiones de shader de terreno de cada poblador estaban causando mucha fealdad en los proyectos
  • Se proporcionan escaladores en la GUI junto a muchos cuadros de edición
  • Solo para Mac: Se han realizado algunos cambios para funcionar mejor en el modo oscuro del sistema operativo, pero esto sigue siendo un trabajo en progreso. Si cambias el sistema operativo entre el modo claro y el modo oscuro, debes reiniciar Terragen para permitirle ajustarse al nuevo modo. Este cambio también se incluyó en 4.3.23
  • El nodo de Color Constante tiene parámetros individuales para controlar los valores rojo, verde y azul

Terragen para Mac

$349.00
Versión 4.4.44.0
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4.8

(4 reseñas de Terragen)

  • Comentarios

  • Valoraciones de usuarios

Rondfranks
Rondfranks
Jan 26, 2013
2.5.4
0.0
Jan 26, 2013
0.0
Version: 2.5.4
2.4 was the last free version. 2.5 is for people that paid for software.
Guest
Guest
Sep 30, 2005
0.9
4.8
Sep 30, 2005
4.8
Version: 0.9
The best software in it's field, easily.. Fantastic range of features, i can't wait until the next version!
Guest
Guest
May 24, 2004
0.8.1
4.8
May 24, 2004
4.8
Version: 0.8.1
Great to see the application's power unleashed in blockbuster movie The Day After Tommorow! Lets hope that D2 allows the developer to continue development of the public release!
Guest
Guest
Oct 20, 2003
0.8.1
4.8
Oct 20, 2003
4.8
Version: 0.8.1
Great application - but any file-related operations cause a hang in Panther.
Guest
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Sep 30, 2005
4.8
Sep 30, 2005
4.8
Version: null