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Terragen pour Mac

Créer des images de paysages photoréalistes.

$349.00
Version 4.4.44.0
4.8
D’après 1 note d’utilisateur

Aperçu de Terragen

Terragen est une solution puissante pour le rendu et l'animation d'environnements naturels réalistes. Créez des mondes entiers à partir de votre imagination, ou importez des ensembles de données de terrain du monde réel et utilisez Terragen 4 pour créer les visualisations les plus réalistes possibles. Vous contrôlez la météo, le paysage, les rivières, les lacs et les océans, les soleils, les lunes et les étoiles. Avec Terragen 4, vous avez un contrôle total sur les réseaux de shaders utilisés pour les terrains, les textures, les déplacements de micropolygones, les nuages et les distributions d'objets. Vous pouvez réorganiser le pipeline d'ombrage planétaire pour répondre à vos objectifs. Placez de l'herbe et des arbres où vous le souhaitez, ainsi que d'autres objets au format TGO ou OBJ que vous avez modélisés dans un logiciel tiers.

Nouveautés de la version 4.4.44.0

Version 4.4.44.0:

Remarque : La version 4 est une mise à niveau payante des versions précédentes

Rendu :
  • Changement des paramètres de rendu par défaut :
    • "Échantillonneur adaptatif robuste" est activé par défaut
    • "Anti-aliasing" par défaut est 3
    • "Différer tout ombrage" est activé par défaut
  • Les boutons radio pour choisir entre "Rendu standard" et "Traceur de chemin" ont été déplacés vers l'onglet Qualité du nœud de rendu, et d'autres contrôles ont été réorganisés pour les accueillir
  • Le traceur de chemin est prêt à être utilisé en production. Plus d'informations se trouvent dans la section Traçage de chemin ci-dessous
  • L'échantillonneur adaptatif robuste est prêt à être utilisé en production. Deux changements ont été apportés à l'échantillonneur adaptatif robuste pour produire des images de meilleure qualité en un temps de rendu plus court. Nous avons corrigé un bug important dans la façon dont il gérait les couleurs, et mis en œuvre une nouvelle méthode d'évaluation du contraste. Ces deux changements offrent un meilleur rapport qualité d'image / temps de rendu
  • La case à cocher "Échantillonneur adaptatif robuste" dans l'échantillonneur de pixels de rendu a été remplacée par deux boutons radio : "Échantillonneur adaptatif hérité" et "Échantillonneur adaptatif robuste"
  • Correction de certains défauts avec le flou de mouvement lorsque l'échantillonneur de pixels est adaptatif, en revenant à une stratégie d'échantillonnage aléatoire dans ce cas
  • Correction d'un bug avec le biais de rayon dans les rayons d'ombre provenant de loin de la caméra. La correction permet un rendu plus correct de la végétation lointaine
  • Contournement d'un bug qui peut provoquer de grandes quantités de bruit dans le cache GI atmosphérique si des shaders réfléchissants sont visibles par la caméra dans le prépass GI. Pour contourner ce bug, les shaders réfléchissants ne font rien lorsqu'ils sont touchés par des rayons de caméra dans le prépass GI
  • Changement de la façon dont le mapping de relief affecte la position d'ombrage. Le mapping de relief n'affecte plus la position d'ombrage car cela causait un rendu incorrect de la transparence. Cependant, cela signifie également que nous ne pouvons pas utiliser le truc de relief positif pour éviter des terminaisons nettes sur la géométrie à faible polygone. Nous pourrions avoir besoin d'une autre solution pour cela dans les futures versions
Sortie :
  • De nouvelles variables peuvent être utilisées dans les noms de fichiers de sortie rendus. La liste complète est maintenant la suivante :
    • ${BUILDNUMBER} \/\/ e.g. 4.4.42.0
    • ${CAMERA} \/\/ le nom de la caméra au moment où le cadre a commencé à être rendu
    • ${IMAGETYPE} ou IMAGETYPE \/\/ e.g. tgSurfDirect, tgCloudRgb, etc. S'il est utilisé pour la sortie principale, il insérera tgBeauty
    • ${LAYER} ou ${RENDERLAYER} \/\/ le nom de la couche de rendu au moment où le cadre a commencé à être rendu, si une était connectée
    • ${RENDER} ou ${RENDERER} ou ${RENDERNODE} \/\/ le nom du nœud de rendu au moment où le cadre a commencé à être rendu
    • ${RENDERSECONDS} \/\/ temps de rendu en secondes, e.g. 134
    • ${RENDERTIME} \/\/ temps de rendu formaté avec heures, minutes et secondes (e.g. 1h07m24s), ou sans les heures si inférieur à 1 heure, e.g. 02m14s
    • ${TGDNAME} \/\/ le nom du dernier fichier TGD sauvegardé ou chargé au moment où le cadre a commencé à être rendu (ou "Sans titre"), sans le chemin et sans l'extension
  • Le nom de fichier de sortie par défaut et le nom de fichier de sortie supplémentaire sont "${TGDNAME}.%04d.tif" et "${TGDNAME}.${IMAGETYPE}.%04d.tif" respectivement
  • Les dossiers de sortie sont vérifiés et automatiquement créés si nécessaire au début d'un rendu qui produit des fichiers. Le rendu est annulé si les dossiers de sortie n'existent pas après avoir tenté de les créer. (Fonctionnalité #742)
  • Les fichiers de sortie de rendu temporaires / automatiques (ceux nommés "tgout") ont un nouveau format de nom de fichier qui inclut le temps de rendu et la version de Terragen
  • Lorsque tgSurfIndirectDiff est activé dans une couche de rendu, deux nouveaux éléments tgSurfIndirectDiffRefl et trSurfIndirectDiffTrans sont également automatiquement sortis. Lorsque tgSurfIndirectSpec est activé, deux nouveaux éléments tgSurfIndirectSpecRefl et tgSurfIndirectSpecTrans sont également automatiquement sortis. Veuillez noter que ces images ne sont pas correctement générées dans cette version ; elles sont toujours noires
  • Avant d'écrire un fichier image, Terragen imprime dans stdout "Tentative d'écriture de l'image : " suivi du nom de fichier. ImageWriterTIFF n'imprime plus rien lorsqu'il réussit, seulement lorsqu'il échoue. Cela est cohérent avec le comportement de ImageWriterEXR
Rendu de nuages plus rapide et de meilleure qualité :
  • Le calcul GI des nuages est maintenant beaucoup plus rapide dans les scènes avec un détail micropoly élevé et/ou un multiplicateur de détail de rayon élevé. Ce changement se fait au détriment d'une légère réduction de la précision qui est peu susceptible d'être perceptible dans les rendus
  • Légèrement augmenté la résolution spatiale de GI des nuages (par rapport au nombre de voxels), en tirant parti du calcul plus rapide dans cette version
Traçage de chemin :
  • Le traceur de chemin est prêt à être utilisé en production. L'option traceur de chemin a été déplacée vers l'onglet Qualité du nœud de rendu
  • La transparence (transmission glossy / spéculaire) peut être rendue avec le traceur de chemin
  • Amélioration des performances du traceur de chemin de plusieurs manières
  • Amélioration de l'adaptabilité du traceur de chemin lors de l'utilisation de l'échantillonneur adaptatif robuste
  • Vous pouvez contrôler la qualité du traceur de chemin avec "Max paths per sampler" sur l'onglet Qualité du nœud de rendu
  • Vous pouvez contrôler la profondeur maximale de rayon du traceur de chemin avec "Max ray depth in PT" sur l'onglet Avancé, mais elle ne peut pas dépasser 13 dans cette version. La valeur par défaut est 5
  • Le traceur de chemin limite l'albédo à 1 sur tous les rebonds sauf le premier. Cela est nécessaire pour être physiquement correct et pour éviter des échantillons extrêmement lumineux après plusieurs rebonds
  • Traçage de chemin plus rapide avec ombres douces : Lors du traçage de chemin, l'échantillonnage des lumières directes utilise moins d'échantillons dans la lumière réfléchie. Le nombre d'échantillons d'ombre douce a beaucoup moins d'impact sur les temps de rendu
  • Correction d'un bug dans le traceur de chemin qui rendait parfois impossible de terminer ou d'arrêter les rendus et les aperçus
Diffusion subsurface dans le traceur de chemin :
  • Le shader d'eau et le shader de verre "densité de volume" et "couleur de volume" peuvent être utilisés avec le traceur de chemin. Cela peut être utilisé pour rendre des objets avec diffusion subsurface. Vous pouvez choisir parmi 3 méthodes différentes pour calculer la diffusion subsurface
Caustiques :
  • Lors du rendu avec le traceur de chemin, les sources de lumière directe réfléchissant ou réfractant à travers des objets brillants peuvent provoquer des caustiques. Elles sont seulement approximées grossièrement pour réduire la quantité de bruit qu'elles produisent
  • Ces caustiques peuvent également apparaître dans des rendus qui n'utilisent pas le traçage de chemin, mais à une qualité inférieure
  • Le shader d'eau, le shader de verre et le shader réfléchissant ont un nouveau paramètre appelé "Intensité des caustiques" qui est par défaut à 1. Lorsqu'un rayon rebondit (ou passe à travers) d'autres surfaces rugueuses avant de toucher ce shader, "Intensité des caustiques" contrôle la luminosité des reflets spéculaires des sources de lumière directe. C'est ce qui fait que ce shader projette des caustiques de lumière directe (réfléchissantes et réfractives), mais c'est souvent une source majeure de bruit indésirable dans les rendus traçés par chemin (ou de scintillement dans d'autres rendus), donc il peut être utile de contrôler son intensité
  • Les réfractions et réflexions caustiques ne sont pas projetées par des objets qui ont "Projeter des ombres" désactivé. Cela est pour respecter la conservation de l'énergie et éviter de rendre les surfaces sous-marines traçées par chemin trop lumineuses sous l'objet Lac qui a les ombres désactivées par défaut
Eau et verre :
  • Lors de la simulation de panneaux de verre solides avec deux faces parallèles avec des normales opposées, il y avait auparavant un bug avec la direction des rayons émergeant du côté éloigné. Cela a maintenant été corrigé
  • Le paramètre "Surface double face" du shader de verre est étiqueté "Double face / Mince". Cela indique qu'il est similaire à l'option "Minces" trouvée dans d'autres moteurs de rendu
  • Déplacement du paramètre "seed" du shader d'eau vers l'onglet Vagues et suppression de l'onglet Seed
Objets :
  • Lorsqu'un fichier OBJ est lu dans un projet pour la première fois, il crée des nœuds de matériau pour toutes les références de matériau dans l'OBJ (ou groupes / objets s'il n'y a pas de références de matériau) ainsi que des matériaux définis dans le fichier MTL (le cas échéant). Il le fait indépendamment de la présence d'un fichier MTL
  • Les cartes de relief et les cartes de déplacement sont lues à partir des fichiers MTL OBJ et sont appliquées au canal de déplacement
Aperçus 2D / 3D :
  • Amélioration des performances et réduction de l'utilisation de la mémoire des aperçus 2D et 3D
  • L'aperçu 3D permet de manipuler des objets, des lumières et des caméras lorsqu'il est en mode RTP. Les contours de la caméra sont dessinés et des poignées sont affichées pour les objets et les lumières. Lorsque vous survolez une poignée, l'objet est dessiné de la même manière qu'il l'est en mode non-RTP, selon le Mode d'affichage des objets (boîte englobante, filaire, ombré lisse ou texturé)
  • Les reflets spéculaires (des lumières directes) sont rendus en mode RTP si l'ombrage est activé
  • La translucidité des lumières directes est rendue en mode RTP si l'ombrage est activé
  • Le traçage de chemin peut être activé ou désactivé en mode RTP en cliquant sur l'icône de coupe en or ou en utilisant le menu contextuel (clic droit) dans l'aperçu 3D en mode RTP
  • Correction des normales des objets instanciés (peuplés) en mode RTP
  • Normales lisses et mapping de relief sont rendus en mode RTP
  • Correction d'un bug avec le biais de rayon dans les rayons de réflexion / réfraction dans le RTP
Divers :
  • Il y a une nouvelle case à cocher en haut à droite de la fenêtre principale appelée "Mises en page dynamiques". Cela contrôle ce qui se passe lorsque vous cliquez sur les boutons de mise en page à sa gauche. Lorsqu'elle est cochée, l'interface utilisateur se comporte comme avant. Si vous décochez cette case, Terragen n'ouvrira ni ne fermera automatiquement l'aperçu 3D ou le réseau de nœuds (sauf lorsque vous cliquez sur le bouton de mise en page du réseau de nœuds) et il ne changera pas automatiquement les paramètres d'ombrage, d'atmosphère et d'éclairage sur l'aperçu 3D
  • L'élément Préférences "Centrer sur les nœuds sélectionnés dans les listes de nœuds" est respecté lors du changement de mises en page. Auparavant, il n'était respecté que lors du clic manuel sur des nœuds dans les listes de nœuds, et un changement de mise en page entraînait un centrage, quel que soit cette préférence
  • Les entrées "shader de terrain" et "objet sur lequel s'asseoir" de Populator V4 sont cachées de la vue réseau afin qu'elles ne dessinent pas de connexions. Le changement a été effectué car les connexions de shader de terrain de chaque populateur causaient beaucoup de laideur dans les projets
  • Des steppers sont fournis dans l'interface graphique aux côtés de nombreuses zones de saisie
  • Mac uniquement : Certains changements ont été effectués pour mieux fonctionner dans le mode sombre de l'OS, mais cela est encore en cours de développement. Si vous changez l'OS entre le mode clair et le mode sombre, vous devez redémarrer Terragen pour lui permettre de s'adapter au nouveau mode. Ce changement a également été inclus dans 4.3.23
  • Le nœud Couleur constante a des paramètres individuels pour contrôler les valeurs rouge, verte et bleue

Terragen pour Mac

$349.00
Version 4.4.44.0
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4.8

(4 avis sur Terragen)

  • Commentaires

  • Notes des utilisateurs

Rondfranks
Rondfranks
Jan 26, 2013
2.5.4
0.0
Jan 26, 2013
0.0
Version: 2.5.4
2.4 was the last free version. 2.5 is for people that paid for software.
Guest
Guest
Sep 30, 2005
0.9
4.8
Sep 30, 2005
4.8
Version: 0.9
The best software in it's field, easily.. Fantastic range of features, i can't wait until the next version!
Guest
Guest
May 24, 2004
0.8.1
4.8
May 24, 2004
4.8
Version: 0.8.1
Great to see the application's power unleashed in blockbuster movie The Day After Tommorow! Lets hope that D2 allows the developer to continue development of the public release!
Guest
Guest
Oct 20, 2003
0.8.1
4.8
Oct 20, 2003
4.8
Version: 0.8.1
Great application - but any file-related operations cause a hang in Panther.
Guest
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Sep 30, 2005
4.8
Sep 30, 2005
4.8
Version: null